[LinuxFocus-icon]
<--  | Ana Sayfa  | Erişimdüzeni  | İçindekiler  | Arama

Duyumlar | Belgelikler | Bağlantılar | LF Nedir
Bu makalenin farklı dillerde bulunduğu adresler: English  Castellano  Deutsch  Francais  Turkce  

[Photo of the Author]
Katja Socher
<katja/at/linuxfocus.org>

Yazar hakkında:

Katja LinuxFocus'un Alman editörüdür. Tux, bilgisayar grafikleri, film & fotoğraf ve denizden hoşlanır. Anasayfasınaburadan erişebilirsiniz .



Türkçe'ye çeviri:
Ceyhun Elmas <ceyhun.elmas(at)linuxfocus.org>

İçerik:

 

Blender ile 3D Grafikler: Bir oda dolusu oyuncak

[ein Zimmer mit Spielzeug]

Özet:

Blender hakkında yazdığımız bu üçüncü yazıda en son modellediğimiz Oyuncak tren bir çoçuk odasında bulunuyor ve bununla birlikte bir kaç yeni oyuncak daha modelliyoruz. Bundan önceki iki yazıyı okuduğunuzu varsayıyoruz , Blender ile 3D Grafikler : İlk Adımlar ve Blender ile 3D Grafikler : Oyuncak Tren ve bu yazının çıkış noktası olarak kullanacağımız oyuncak treni modellediğinizi de var sayıyoruz.

_________________ _________________ _________________

 

Oyuncaklı bir oda

Yukarıdaki resime bakın ve iki Tux pengueniyle sandığın olmadığını hayal edin. Bu defa oluşturacağımız resim işte bu.
Görüldüğü gibi oyuncak trenimizi kullanmaya devam ediyoruz. Bunun için Blender'ı açın (şu anki sürümü 2.28) ve ardından oyuncak treni temsil eden blend dosyasını açın (örn. toytrain.blend ya da siz ne isim verdiyseniz). Üstten görünümden tüm treni seçin (b'ye basın ve tüm treni seçin, sonra shift ve farenin sağ tuşuyla istemeden seçtiğiniz nesneler üzerine klikleyin ) ve treni biraz küçültün (s'ye basarak). Tren henüz seçiliyken ön ya da yan görünümden g'ye basın ve ve zemine doğru hareket ettirin.  

Oyuncak trenimize yeni bir bakış

Eğer yeni resmimize dikkatlice baktıysanız belki farketmişsinizdir, bakış açımız son resme oranla değişti. Yandan görünümden sağ klikle Kamera'yı seçiyorum, g'ye basarak biraz yukarı sürükleyin ve r'ye basarak biraz döndürün, şimdi kamera biraz aşağıda tabandan bakıyor.

[neue Kameraposition]
Abb.1 Kameranın yeni yeri

 

Texture kullanarak odanın yapılması

Şimdi sahnemizi bir oda görüntüsü vermek için değiştirelim.  

Zemin

Bunun için sahnemizde yeşil zemini seçiyoruz ( fareye sağ klik ve şimdi pembe renkte görünüyor olmalı ) ve Yazı butonuna basalım ( Material butonun hemen yanında) , yeni zemini kaplamak için beyaz butona klikliyoruz. (burada yerin zaten bir materyalı var, doğrudan Texturbutton'a gidebiliriz, aksi durumda zemine bir materyal vermeliydik. . Şimdi butonların olduğu sırada farklı seçenekler görünüyor. Şu an için bir Texture seçilmedi. Blender'da pek çok farklı Texture'ı kendiniz de oluşturabilirsiniz, örneğin bulut ya da ağaç gibi ... Ve herhangi bir jpg (ve tga) resmi Texture olarak kullanılabilir. Bu şekilde yapıyoruz : yer zemini için Gimp'den aldığım bir Texture'um var, küçük bir resim ve wood.jpg olarak kayıtlı. Bunu benzer şekilde yapabilir ya da buradan yükleyebilirsiniz :
[Holzbodentextur]
Resim 2 Yerzemindokusu

Şimdi "Image" üzerine klikleyin, yeni Buton görünecek, "Load Image" yapın ve texture olarak kullanacağınız resimi seçin. Alana klikleyin, bununla TE başlar : ve zemine isim verilir.
Şimdi yalnızca Repeat butonuna basmalısınız, xrepeat ve yrepeat yapılmalı ve yer zeminimiz hazır. Şimdi değerlerle oynayabilir ve dilediğiniz şekilde değiştirebilirsiniz.
 

Duvarlar

Bir sonraki adım olarak sahnemizin mavi arkaplanını değiştiriyoruz. Buraya bir duvar yapacağız. Tekrar seçin. Textur'a sonra beyaz butona basın ve resime klikleyin. Bu resim benim Gimp yazımda duvarkağıdı olarak kullandığım resim: Dingbats'larla oynamak ve Gimp:
[Tapetentextur]
Resim 3 Duvarkağıdı

Textur'a walpaper adını verelim. Repeat'a basalım ve xrepeat ve yrepeat değerlerini 30 yapalım, böylece duvarın bir tarafı bitmis oluyor.
Tavan ve duvarın her ikisini de biraz daha büyültelim (herikisini de shift ve sağ klikle seçip s'ye basıyoruz).
Şimdi duvarkağıdını ekleyelim: Yandan bakışta Space'e basalım ve -->Add-->Mesh-->Plane yapalım. s ile büyültelim ve g ile ön ve üst balkıştan sağ tarafa yerleştirelim. F12 ile ne yaptığımızı görmek için sahneyi görüntüleştirelim (render). Bu sayede duvarın tüm resmi kaplayıp kaplamadığını anlamış oluruz, aksi durumda eğer duvar çok büyük gelirse diğer nesnelerin görünmesini engelleyebilir.
[die Wände]
Resim 4 Duvar

Şimdi Texturbutton'a kliklemeden önce Materialbutton'a klikleyin sonra "Add new" Button yapın ve yeni bir Textur daha ekleyin. Bir nesne herzaman Textur'dan önce bir Material'a gereksinim duyar. Tekrar textur olarak çimen dokusunu ekleyelim (ama yeni bir Textur olarak). Repeat üzerine klikleyin ve xrepeat-yrepeat değerlerini 20 yapın. Textur'u isimlendirin ve böylelikle odamız bitti.  

Kapı

Kapıyı modellemek için sağ duvarda kullandığımız yüzeyi seçin shiht+d ile kopyasını oluşturun. Sonra s ile biraz küçültün ve yukarıdan biraz sola alın. Materialbutton'a ve sonra beyaz butona basın ve yeni Material ile kaplayın. Rengini sarı yapın (R=1, G=1, B=0) ya da herzaman kapınıza vermek istediğiniz rengi verin. Sonra Texturbutton'a gidin ve beyaz butona basın ve Textur ekleyin, ama none 'a basın (çünkü burada yüzeyi kopyaladık ve eğer şimdi bunu değiştirirsek bu Textur'u kaybetmiş olacağız). Eğer şimdi sahnemizi render edersek, kapı sarı görünüz. Şimdi, kapıyı görebilir ve s ve orta fare butonuna basarak büyüklüğünü değiştirebilirsiniz. Kapının ebatlarından hoşnut olduğunuzda tab'a basın a'ya klikledikten sonra e'ye basarak 3 boyutlu yapabilirsiniz.

Eğer bir nesne edit modundaysa ve her noktayı seçmek istiyorsanız, yapmanız gereken üzerine kliklemek ve a'ya basmak. Eğer yalnız bir noktayı seçmek ve diğerlerini bırakmak istiyorsanız yine a'ya basabilirsiniz.

Kapının montajı için kapının kopyasını oluşturun (shift +d) ve yanbakıştan s ile küçültün ve g ile kapının orta sol tarafına taşıyın. Şimdi pembe seçin (ya da herhangi bir renk) (R=1, G=0, B=1) ve üstten bakışla önden bakışta kapının biraz dışında durduğundan emin olun.

Kapı tokmağı için bir küre oluşturdum. Space'e basın, Add-->Mesh-->UVSphere ve segment ve rıngs'i benimsenmiş değeri olan 32'de bırakın. Tab'a basın ve edit modundan çıkın. Sonra yan bakıştan s ve farenin orta tuşuna basılıyken yatay olarak büyüklüğünü değiştirin sonra üst bakıştan dikey olarak büyüklüğü değiştirin. Bu değişiklikleri kapıya uygun olacak şekilde yapın ve siyah renk verin (R,B ve G =0).

Kilit için bir Bezier Çemberi aldım. (yan bakıştan Space, Add-->Curves-->Bezier Circle, sonra edit modundan çıkmak için tab), bunu bir Meshobjekt'e dönüştürdüm (alt +c) ve üst bakıştan (ya da ön) biraz 3 boyut kattım. (seçip, a tab ve sonra e'ye basarak). Sonra buna siyah renk verdim (R,B ve G =0). Gerektiği kadar küçültüp yerini ayarladığımızda tıpkı bir kilit gibi göründü.
[Tür und Poster]
Resim 5 Kapı ve Posterin Yeri

 

Poster

Tamam, şimdi Poster. Yaptığım yalnızca duvar kağıdı yüzeyinin ve kapının kopyasını oluşturup küçültmek, duvardan biraz dışarı ve yerine taşımak (resimden yerine dikkat edin) ve texture ile kaplamak. Duvarda yaptığımızla aynı. Duvar üzerindeki resim için aşağıdaki resmi Textrur olarak kullandım:

[Poster]
Resim 6 Postertextur

Pinler Beziereğrisi ile (Space, Add-->Curves-->Bezier Circle), Meshobjekte seçin (alt +c) ve üç boyutlu yapın (e). Kapı üzerindeki poster için aşağıdaki resmi seçtim:

[Poster an der Tür]
Resim .7 Kapı üzerindeki Postertextur

ve son olarak kapının yan tarafındaki Poster için aşağıdaki resmi kullandım:

[Poster an der Seite]
Resim .8 Yan taraftaki Postertextur


Oda bitti. Tebrikler. Şimdi sıra oda içindeki oyuncakları modellemeye geldi :  

Katmanlar

Oyuncaklarımızı farklı katmanlarla modellemek iyi bir fikir. Dikkat ettiyseniz şu ana kadar hep aynı katmanı kullandık oysa Blender'da daha 20 farklı katman bulunuyor.

[Ebenenbuttons]
Resim 9 Katman buttonları

Katmanlar yalnızca eğer Katmanbutonu basılıysa görüntülenir. Eğer nesneleri birbirlerinden ayırmak isterseniz yapmanız gereken yalnızca farklı katmanlar yapmak ve bu katmanı seçmek ya da seçmemek. Aslında lambalarımız ve sahne ilk katmanda bulunuyor ve diğer nesneleri başka bir katmanda modelleyeceğiz. Bununla bir modeli diğerinden ayırabilir ve render sırasında ilk katmandakileri seçerek render işlemine katabilirim.

Nesneler bir katmandan diğerine kolayca taşınabilir. Nesneyi seçerek shift+m ile diğer bir katmana alabilirsiniz. Menüden görüldüğü gibi 20 Katman var ve herbirine bastığınızda bunu nesnede görmelisiniz. Şimdi yapmamız gereken fare ile katmana kliklemek ve taşımak istediğimiz nesneyi seçmek.

Haydi şimdi oyuncak trenimizi ikinci katmana taşıyalım. Trene ait olan tüm parçaları seçin, shift+m yapın ve Popup Menüdeki 2. katmana klikleyin, şimdi yalnızca 2. katman seçili olmalı, sonra okay diyoruz. Yalnızca ilk katmanı render ettiğinizde yalnızca odayı göreceksiniz. Treni tekrar görünür yapmak için alttaki 3 pencereli menü içinde 2. katmana da kliklemelisiniz (shift + klik).  

Oyuncakların modellenmesi

 

Raylar

Haydi şimdi trenimize ray yapalım. Üstten bakıştan bir çember ekleyin (klik Space, sonra Add-->Mesh-->Circle (Vertices değerini 32'de bırakın) Tüm noktaları seçerek (şimdi hepsi sarı) e'ye basın ve sonra farenin sol butonuna klikleyin. Şimdi biraz büyültmek için s'ye basın. a'ya basarak tüm noktaları bırakın ve tab ile edit modundan çıkın.

Çembere siyah renk verelim (R,G,B=0). Sonra shift + d ile kopyasını oluşturalım ve biraz büyültelim.

Daha sonra bir küp alalım ve buna da siyah renk verelim. Genişlik ve yüksekliğini değiştirin (epeyce yassı olmalı, bunun için ön bakıştan yüksekliğini azaltın son olarak üstten bakıştan tüm küpü küçültün), böylelikle iki eğri arasına sığmalı. Şimdi belirlediğimiz şekliyle kopyalayacağız ve kopyayı eğrilerin ortasında sıralayacağız. Bunu yapmak için Editbutonuna gidin (F9). Açıyı (degree) 360'a ve adım sayısını (Steps) 36'ya değiştirin. küp ile eğrileri seçip tab ve sonra a'ya basarak tüm noktalarını seçin. kırmızı-beyaz kursoru her iki eğrinin orta noktasına yerleştirin (fareye sol klikle) ve sonra üstten bakıştan Spin Dup'a klikleyin. Böylelikle küp 36 defa kendisini tekrarladı ve 360 derece ile eğri içinde sıralandılar. Şimdi küp ve eğrileri seçin ve biraz ovallık verin.
Raylar böylelikle bitmiş oluyor şimdi tek yapmamız gereken treni düzgün şekilde raylara yerleştirmek. Bunun için tüm treni seçiyoruz. Taşıyoruz, döndürüyoruz ve büyüklüğünü raylara uygun olacak şekilde değiştiriyoruz. Şimdi Lokomotifin tüm parçalarını bırakıyoruz (bunu yaparken her parçayı fareye sağ klikleyerek yada b'ye basarak Lokomotif çerçeve içine alın , bunu yaparken sağ buton basılı olmalı ) ve kırmızı-beyaz kursoru Lokomotif ve ilk vagon arasına yerleştirin. Bunu döndürme merkezi olrak kullanacağız. Daha sonra treni ilk vagon iyi oturacak şekilde döndürün. Sonra seçimi bırakın. Kırmızı-beyaz kursorun yerini diğer vagonla tren arasında altta kalacak şekilde değiştirin ve aynı işlemi birkezdaha yapın. Bunu tüm vagonlar iyi görünen kadar yapın.
[Schienen mit Spielzeugeisenbahn]
Abb.10 Schienen mit Spielzeugeisenbahn


 

Metal Paralar

Bunun için trenin kırmızı tekerlerini kopyalamanız ( shift +d) ve döndürmeniz (r'ye basın ve yan bakışla ön bakıştan döndürün) yeterli. Sonra g ile rayların ortasına yerleştirin. Sonra (shift +d) ile dilediğiniz gibi kopyasını oluşturun (ön bakıştan düzgünlüğünü denetleyin) . Orjinal tekerler ve kopyaları 2. katmanda bulunuyor.  

Üç Top

Haydi şimdi büyük topu 3. katmana yerleştirelim. 3. katmana klikleyin, sonra önbakıştan bir küre tanımlayın (Space, Add-->Mesh-->UVSphere, Segmente ve Ringe değerlerini kendinden benimsenmiş değer olan 32'de bırakın, tab'a basın ve edit modundan çıkın), küreye bir kaplama ve yeni bir Texture verin. Resmi benim kullandığım gibi : Dingbats ve Gimp ile oynamak yazısından ya da hoşunuza giden herhangi bir yerden kullanabilirsiniz. Şimdi Editbutonuna gidin (F9) ve "Set Smooth" üzerine klikleyin. Topu iki defa çoğaltın, raylar arasına taşıyın ve uygun büyüklüğe getirin.  

Üç Küb

Şimdi sağ taraftaki küpleri modelleyeceğiz. Ön bakıştan space'e basın, Add--> Mesh --> Cube, klick tab. Uygun büyüklüğe ve yerine getirin, bir kaplama ve renk verin. Sonra bir texture verin. Ben resimi buradan kullandım Dingbats ve Gimp ile oynamak. Ama siz dilediğiniz bir resmi kullanabilirsiniz. Kübü iki kez çoğaltın ve başka texture'ler verin. Bunun için önce yeni bir Material seçin sonra Texturbuttona ve beyaz butona klikleyin sonra "Add new" yapın ve başka bir resim seçin. Kübyüzeyinini kaplayacağımız en sağdaki kübü seçiyoruz. Materialbutton menüsünde 4 tip bulunuyor, "Flat", "Cube", "Tube" ve "Sphere". Benimsenmiş değer olarak Flat'de duruyor. Eğer bu değerler bırakırsak resmin yalnızca bir yüzeyini kaplamış oluruz ve diğer yüzeyde resmin arkasındaki rengi görürüz. Eğer bunu "Cube" ile yaparsak seçili olan yüzeyin her yanı kaplanmış olur.  

Kalemler ve Resim

Sıra 4. katmandaki kalem ve resimi modellemeye geldi. Ayçiçek desenli resim için yalnızca üstten görünümden bir yüzey ekliyoruz (Space-->Add-->Mesh-->Plane) ve g ile gördüğünüz biçimde konumlandırıyoruz . Ben buna bir renk (bir Material) verdim ve ayçiçek desenini Dingbats ve Gimp ile Oynamak isimli yazımdan aldım. Kalem için yan görünümden bir Beizer eğrisi ekledim (Space-->Add-->Curve-->Bezier Circle, sonra Edit modundan çıkmak için tab) , bir Meshobjekt belirledim (alt+c) ve ön görünümden 3 boyutlu yaptım (e). Sonra tekrar 3 boyutlu yaparak bir tüp şekline gelene kadar küçülttüm. Diğer taraftan 4 kez 3 boyutlu yaptım ve herdefasında biraz daha küçülttüm. Sonuncuda tüm noktalar bir yerde toplanmışcasına küçülmüş oldu. Tamamına beyaz renk verelim (R,G,B=1). Sonra sağdan 2. ve 3. çizgileri ve soldan ilk üçünü seçelim. Sonra Edit butonuna gidelim ve "New" "Select" yapalım. Material butonuna gidelim bir MAterial ekleyelim ve buna kırmızı renk verelim (R=1. G,B=0). Sonra Edit butonuna geri dönelim ve "Assign" yapalım. İlk kalemimiz hazır. Şimdi bunu 4 defa kopyalayalım, renklerini değiştirelim (beyaz kısımlar tüm kalemlerde aynı, bunları olduğu gibi bırakabilir ve diğer kısımlarının değiştirebilirsiniz. Belittiğimiz çizgileri seçince sarı bir renk alırlar sonra Editbutonunda "New" ve "Select" yapın. Meterial butona giderek "Add new" yapın ve renkleri değiştirin, sonra tekrar geri dönün ve "Assign" yapın) ve resimde gördüğünüz yerlere konumlandırın.
[der Stift]
Resim 11 Kalem


[Stifte, Papier, Bälle und Würfel]
Resim 12 Kalem, kağıt, toplar ve küb


 

İnşa Oyuncakları

Silindir gibi görünen bu parçalar için bir üst görünümden bir Silindir seçiyor Space --> Add -->Mesh --> Cylinder (Vertices değerini 32'de bırakıyoruz) ve uygun büyüklüğe getiriyoruz. Dörtgen parçalar için bir küb seçerek gerekli büyüklüğe getiriyoruz. Uzun olan parça için bir dörtgen seçin ve uzunluğunu değiştirin. Çatı gibi görünen kısım için bir küb alıyoruz, üstteki noktalarını seçiyoruz. Sonra s ile seçili noktalar bir yerde toplanacak şekilde küçültüyoruz. Şimd, tüm parçalara renk veriyoruz ve resimde görünen yerlere dilediğimiz gibi konumlandırıyoruz.
[Bauklötze]
Abb.13 Die Bauklötze


 

Işıklar

Son olarak ışığımızı biraz değiştiriyoruz.Resim 14'te ışığın konumuna bakın. Spot ışığı için "Shadows" ve "Square" seçili olmalı. Eğer resmi şimdi render ederseniz dörtgeni görürsünüz. Şimdi Texturbutona gidin ve "add new" yapın. Şimdi ışığı bir Textur ile görüyoruz. Gimp'i açın ve beyaz arkarenk ile boş bir resim açın. Siyah önrenk olacak şekilde bir fırça seçiyor ve yatay bir çizgi çiziyoruz. Bu resmi lighttex.jpg ismiyle Textur olarak kullanmak üzere kayıt ediyoruz. Diğer iki ışık için hemi ışığı kullandım. İki ışık alın ve Lightbutton menüsünden Hemi yapın.
[Licht]
Resim 14 Işıklar


Bu yazıda yalnızca biraz teknik öğrendik. Ama bu az bilgilerle güzel bir resim modelleyebiliriz. Şimdi kendiniz çalışarak bu teknikleri geliştirebilirsiniz !
[Kinderzimmer]
Resim 15 Çocuk odasının bitmiş hali


İyi eğlenceler ve neşeli blender'lamalar :)

 

Kaynaklar

 

Bu yazı için görüş bildiriminde bulunabilirsiniz

Her yazı kendi görüş bildirim sayfasına sahiptir. Bu sayfaya yorumlarınızı yazabilir ve diğer okuyucuların yorumlarına bakabilirsiniz.
 talkback page 

<--, Bu sayının ana sayfasına gider

Görselyöre sayfalarının bakımı, LinuxFocus Editörleri tarafından yapılmaktadır
© Katja Socher, FDL
LinuxFocus.org
Çeviri bilgisi:
en --> -- : Katja Socher <katja/at/linuxfocus.org>
en --> de: Katja Socher <katja(at)linuxfocus.org>
de --> tr: Ceyhun Elmas <ceyhun.elmas(at)linuxfocus.org>

2004-01-05, generated by lfparser version 2.43