[LinuxFocus-icon]
<--  | Ev  | Erişimdüzeni  | İçindekiler  | Arama

Duyumlar | Belgelikler | Bağlantılar | LF Nedir
Bu makalenin farklı dillerde bulunduğu adresler: English  Castellano  Deutsch  Francais  Italiano  Nederlands  Russian  Turkce  

[Photo of the Author]
tarafından Katja Socher
<katja(at)linuxfocus.org>

Yazar hakkında:

Katja LinuxFocus'un Alman editörüdür. Tux, bilgisayar grafikleri, film & fotoğraf ve denizden hoşlanır. Anasayfasına buradan erişebilirsiniz here.



Türkçe'ye çeviri:
Ceyhun Elmas <ceyhun.elmas(at)linuxfocus.org>

İçerik:

 

Blender ile 3D: İlk adımlar

[tux penguins on sphere and cube]

Özet:

Bu yazı açık kodlu harika bir 3D aracı olan Blender ile modelleme teknikleri üzerine yapacağımız serinin ilk bölümüdür ( belki ileride canladırmaya geçeceğiz ). Bu ilk yazıda çok temel konular üzerinde duracağız ve ve bir sonraki yazı için bir başlangıç modeli oluşturacağız.

_________________ _________________ _________________

 

Blender ile 3D : İlk adımlar

Sonunda Blender da açık kod ! Bu harika aracı keşfetme zamanı. Göreceksiniz ki Blender size pek çok seçenek ve istediğiniz herşeyi yaratabileceğiniz pek çok olanak sunuyor. Eğer daha önce hiç bir 3D programı kullanmadıysanız başta size menüler karışık gelebilir. Bu nedenle en başından başlıyoruz :

3D grafiklerine giden yol fotoğrafçılık ile karşılaştırılabilir (eğer grafiklerini canlandıracaksanız sinematografi) . Bir fotoğrafçı modelini seçer, sahnesine yerleştirir, ışıkları ayarlar, kamerası ile resmi alır ve sonunda resmini geliştirerek sizin bakabileceğiniz şekle getirir. Bu durum 3D ile uğraşanlar için de aynıdır : yine bir modele , bu modeli yerleştireceğiniz bir sahneye ayrıca elbette ışığa ve kameraya gereksinimiz var. Sonunda fotoğraf geliştirilir ve görüntüleştirmeye geçilir. Görüntüleştirme demek kamera ile alınan resim ve bu resmin görüntülenmesinde geçen tüm bilgisayar işlemleridir.

İkisi arasındaki en büyük fark elbette 3D 'nin her anında bilgisayar kullanılır ve modeller yine bilgisayarda tasarlanır (sanal olarak bilgisayar üzerinde).

Blender'da modelinizi kolayca oluşturabileceğiniz pek çok araç ve teknik bulunuyor. Örneğin pek çok "basit" kalıp var (bunlar genellikle "primitives" olarak adlandırlır). Bunları kullanabilir ya da değiştirerek yeni modeller üretebilirsiniz.

Sanırım bu kadar bir teorik bilgi ilk adım için yeterli. Şimdi bilgimizi pratiğe dökme ve Blender'i kullanmaya başlama zamanı : bu harika program için perde açılıyor ! (siz de şimdi açabilirsiniz :)

 

Blender arayüzü

Blender'i başlattığınızda (bu yazı yazılırken son sürüm 2.27 idi ve buradan yükleyebilirsiniz http://www.blender.org) içinde iki pencere olan bir ekran ile karşılaşacaksınız :

[Blender screen]
Fig.1 Blender arayüzü.

Pencere içinde yukarısı hemen hemen boşken, aşağıda pek çok buton göreceksiniz çünkü henüz modelleyecek bir nesnemiz yok.
Menü çubuğunu takip eden üst pencerede büyük T karakterli bir buton göreceksiniz. Bu size bakış açınızın üstten olduğunu söylüyor. Eğer önden görmek isterseniz bu butonu F'ye ya da yandan bir bakış için S'ye değiştirin.

Modellemede nesnenizin bu farklı bakış açılarından nasıl göründüğünü bilmelisiniz. Bu nedenle büyük ekranımızı üç pencereye bölüyoruz, her üçü de farklı bir açıdan bakıyor. Bunu yapmak için farenizi pencere ile menü çubuğu (üstteki ya da alttaki) arasındaki çizgiye getirin. İki uçlu ok görünecek. Farenizin orta butonuna bastığınızda küçük bir menü çıkacak ve burada bu alanları kesmek mi yoksa birleştirmek mi istediğiniz sorulacak. Biz bu durumda kesmeyi seçeceğiz (sol buton). ( Dikkat, her nasılsa bu 2.27 sürümünde pencereler biraz tuhaf , bazen doğru şekilde çalışmıyorlar. ) Şimdi büyük ekranınızı iki küçük parçaya bölmüş olduk. Sol tarafta pencereye dokunmadan terk ediyoruz ama sağ tarafı daha sonra yine böleceğiz. Bu defa yatay olarak bölmeyi düşünüyoruz : farenizi ok işareti görünene kadar neredeyse boş olan iki pencereyi bölen çizgi üzerine getirin ve okları biraz daha sağa hareket ettirerek orta butana basın ve "Split area" ve Fig2'deki gibi ayarlayın. Şimdi üç penceremiz var ama tümü üstten görünüm. Şimdi sol pencerenin turuncu butonunu F'ye (önden bakış) ve sağdakini S'ye (yandan bakış) değiştirin.
[Blender screen]
Fig.2 Üç pencereli Blender arayüzü.

Bu arada turunculu menü ve diğer butonlar modelleme penceresi için "header" olarak isimlendiriyor. Menü içinde "free spot" 'a kliklediğinizde küçük bir menü geliyor ve burada header'ı üstte - altta görünmesini ya da hiç görünmemesini belirleyebilirsiniz. Eğer bu pencere için header olmamasına kara verdiyseniz sonunda geri dönmek isteyebilir ve yalnızca kliklemelerle takrar pencereleri kesmek ya da birleştirmek isteteyebilirsiniz. . Üçüncü giriş olan "Add Header" burada şimdi menü içinde olmalı ve buna klikleyerek header'ınıza geri dönebilirsiniz.

Şimdi çalışma alanımızı biraz düzenlemiş olduk. Ama tasarım ekranını terk edelim ve ilk küçük projemize başlayalım : ışıklarla aydınlatılmış zemini olan bir sahne. 3D uzayımıza bazı yönlendirmeler vermek için kamera ile başlıyoruz :

 

Kamera

Eğer kamerayı yanlışlıkla silmediyseniz (kamera nesne bir üçgen gibi görünüyor) ekranda görünüyor olmalı. (Fig.2'ye bakın). Ya da önden bakış alanında Space tuşuna basın, Add --> Camera ve resimde (Fig.2) kamerayı görünen yere yerleştirin ( kamerayı hareket ettirmek için g'ye klikleyin ) .

 

Sahne

 

Zemin

Üstten bakış üzerinde fare ile Space tuşuna basın ve açılan menüden, Add --> Mesh --> Plane'i seçin. Düzlem merkezde kırmızı-beyaz kursor çevresinde yer alacak. Blender içine bunun gibi yeni bir nesne eklediğinizde herzaman kursor nerede ise orada kendi kendine yerini alır. Bu sayede zeni nesnenin sahnede nerede olması gerektiğini belirleyebilirsiniz. Yapmanız gereken kırmızı-beyaz kursoru fareye sol klikle arzu edilen yere götürmek.

Tamam, düzlem burada şimdi ve edit modunda (yeşil renkle işaretli). Bu nesnenin her tekil noktasını editleyebileceğiniz anlamına geliyor. Şimdi tüm düzlemi büyütmek istiyoruz ve edit modu bu işlem için yeterli değil. Bu moddan tab tuşuna basarak çıkıyoruz (bu modda da elbette büyüklüğü değiştirebilirsiniz ama diğer yöntem daha kullanışlı). Düzlem henüz seçili (pempe ile işaretli). s'ye basın ve fareyi düzlemden uzaklaştırın. Büyüdüğünü göreceksiniz. Eğer arzu edilen büyüklüğe ulaştığınızda farenin sol butonuna basın. Değişim böylelikle tamamlanmış olur.

Gerçek anlamda bir gerialma butonu Blender'da bulunmuyor. Eğer geriye eski konuma dönmek istiyorsanız farenin sol butonuna basmadan önce sağ butonuna basın. Düzlem orjinal boyutunu alacaktır. Ama farenin sol butonuna çoktan bastıysanız artık çok geç. Eğer bir sonraki işlemden sonra modelinizin daha iyi mi yoksa kötümü olacağından emin değilseniz devam etmeden önce kayıt edin. (nasıl kayıt edeceğinizi görmek aşağıya bakın )

Şimdi "side view" içinde g'ye basın ve düzlemi kameradan biraz daha alçaltın. .

Şimdi zeminimize yeşil rengi verelim. Pencerenin başında altta pek çok farklı butonun olduğu yerden Material butonunu (bir ile kırmızı küre) seçin Sonra beyaz butona basın ve yeni malzemeyi eklemek için "ADD NEW" yapın (bu iki butonun yeri için Fig.3'e bakın). Şimdi pencere artık boş değil. Şimdi RGB ayarlarnı görebilirsiniz (solda). R 'yi 0'a , G'yi 1'e ve B'yi 0'a getirin(farenin sol butonuyla) ve düzleme yeşil renk verin.

[Blender buttons]
Fig.3 Bazı önemli butonlar

Eğer "default screen" açarsanız zaten bir düzlemin geldiğine dikkat edin. Bu durumda bunu farenin sağ butonu ile seçebilir ve x'e basarak silebilirsiniz.

 

Arkaplan

Arkaplan eklemek düzlem eklemekle benzerdir. Yalnızca Space 'e tekrar basın ancak bu defa fareyi ön bakışa getirin ve Add --> Mesh --> Plane yapın. Tab'a basarak edit modunu terkedin. Henüz seçili olan düzlemi s'ye basarak arzu ettiğiniz büyüklüğe getirin. Yan bakış'tan g'ye basın ve düzlemi kameranın epeyce uzağına , sağa doğru taşıyın.

Mavi renk vermek için "material" butonunu seçin. Sonra beyaz butona basın, "ADD NEW" yapın. R'yi 0'a, G'yi 0'a ve B'yi 1'e getirin. Artık arkaplan mavi.

[Blender stage]
Fig.4 Blender sahnesi böyle görünmeli.
 

Işıklar

Işık farklı ortamlar yaratmak için çok önemlidir ve gölgelerden de sorumludur. Burada yalnızca kaba hatlarından bahsedeceğiz ve ortama bir kaç ışık kaynağı ekleyeceğiz.

Standart three-light ayarlarını kullanıyoruz : fareyi ön bakışa getirin ve Space, Add--> Lamp yapın. Lamp butonuna (buton ampul şeklinde) basın. Burada Blender'da 4 farklı ışık türü olduğunu göreceksiniz. Benimsenmiş değer olarak lamp seçilidir. Ama ilk önce spot ışığı istiyoruz çünkü Blender'da gölge yaratabilecek tek ışık kaynağı bu. Üzerine klikleyin sonra model penceresine geri dönün ve spot ışığını Fig.5'deki konumu alacak şekilde döndürün ve hareket ettirin : yan bakışta g'ye basın ve spot ışığını yukarı ve sağa taşıyın. Sonra üst bakışta tekrar g'ye basın ve sağa haraket ettitin. Şimdi r'ye basın ve sola döndürün. Sonunda tekrar yan bakışa gidin ve r'ye basarak aşağı doğru döndürün. Şimdi önde ve sahnenin merkezinin sağında yer alıyor olmalı.

Şimdi biraz arka ışığa gereksinimimiz var. Kursoru Fig.5 deki gibi yerleştirin : yukarı ve sahnenin arkasına. Sonra Space-->Add-->Lamp yapın.

Sonunda karanlık spotları doldurmak için üçüncü bir ışığa gerek var. Bu genellikle kameranın arkasında kullanılır. Buraya kırmızı-beyaz kursorla klikleyin ve Space -->Add-->Lamp yapın.

Ayrıca enerji seviyelerini değiştirerek (ışık menüsündeki "energy" ayarıyla) ışıkların parlaklıklarıyla da oynayabilirsiniz.

[Blender stage with lights]
Fig.5 Blender sahnesi kamera ve ışıklarla böyle görünüyor olmalı.


 

Görüntüleştirme

Sahnemizi tamamladık ve şimdi bunu render ederek gerçekte neye benzediğini görmek iyi bir fikir: "Display" butonuna gidin ve resimin büyüklüğünü değiştirin Ben genellikle çalışmalarımda X:640 ve Y: 480 tercih ediyorum. Bu büyüklük modellerimi net bir şekilde görmek için yeterli hem de tamamlanması uzun zaman almıyor. Eğer gölge istiyorsanız "shadows" butonu basılı olmalı. Genelde eğer nesneleriniz karmaşık ise gölge ile ilgilenilmez çünkü bu render süresini uzatır. Bu nedenle bu butonu yalnızca gölgelerle ilgilendiğimde açıyorum. Şu an için sahnemizde gölgeleri düşünmemize gerek yok. Sahnemizi görmek için şimdi RENDER butonuna ya da F12'ye basın. Bir pencere açılacak ve sahneniz bu pencerede görüntülenecek. Bu pencereyi görmek istemiyorsanız F11'e basın (kursor render pencersi üzerindeyken). Bu butona birkez daha basarsanız pencere tekrar görüntülenecek.

 

Çalışmanızı .blend dosyası olarak kayıt etmek.

Şimdi sahnenizi başarıyla oluşturdunuz ve size önerim bunu kayıt etmeniz. Çünkü sonrakı yazılarda hep bu yapılandırmayı kullanacağız.
Bunu yapmak için File menüsüne gidin ve top--> SAVE AS yapın ve sahnenizi default.blend olarak kayıt edin ( ya da istediğiniz bir ismi verebilirsiniz, önemli olan uzantısının .blend olması) .

 

Sahneye top ve küp eklemek.

Şimdi sahneye biraz yeni şeyler ekleme zamanı. Yazının başlık resmindeki sahneyi Tux'lar olmadan düşünün. Küre ve kübü sahnemize ekleyeceğiz.

Küre eklemek için space (önden bakışta)--> Add-->Mesh--UVSphere yapın ve segment ve ring sayısını olduğu gibi benimsenmiş 32 değerinde bırakın. Tab'a basarak bu moddan çıkın. Material butonuyla (bir ve kırmızı küre ya da F5) kırmızı renk verin. Bunun için beyaz butona klikleyin ve "ADD NEW" yaparak yeni malzemeyi ekleyin ve R'yi 1'e , G'yi 0'a, B'yi 0'a getirin (farenin sol butonuyla).

Sahnenin ortasına yerleştirin. Sonra "Edit" butonuna (ya da F9) basın. Kırmızı olarak görünen alanlardan oluşan sütun üzerinde "Set Smooth" butonunu göreceksiniz. Buna bastığınızda küre pürüzsüz bir yüzeye sahip olacaktır.

Küb eklemek için ön bakışlta space -->Add-->Mesh-->Cube yapın ve sarı rengi verin, renkler (R=1, G=1, B=0).

Yazı başındaki resime bakarak biraz çevirin : r'ye basın ve ön bakışta kübü biraz sağa döndürün. Sonra yan bakışta yine r ile biraz sağa, sonunda üstten bakışta yazı başında bulunan resimdeki gibi olana kadar biraz sola döndürün.

3D grafiklerinde nesneler üzerinde üç değişim sözkonusu, hareket ettirebilir, büyüklüğü değiştirebilir ve döndürebilirsiniz. Farklı merkezler etrafında döndürebilir ya da büyüklükleri değiştirebilirsiniz. Örneğin eğer nesnelerin etrafına "bounding box" koyarsanız birinci butona basarak (Fig.6'ya bakın) merkez etrafında bu işlemleri yaparsınız . Üçüncü butona basarak kırmızı-beyaz kursor etrafında bu işlemleri yapabilirsiniz.

[center of transformation]
Fig.6 Döndürme ve büyüklük değiştirmede farklı merkezler için butonlar.

Bu arada eğer Blender ekranınız çok küçük ise ve yalnızca pencere menüsü görüntüleniyorsa bunu fereyi menü içinde hareket ettiriken farenin orta butonuna basılı tutarak sağa ve sola taşıyabilirsiniz.

Çalışmanızın karşılığını görmek için şimdi render zamanı (F12'ye basın). Gölgeleri görmek için bu defa Display butonu içindeki Shadows butonuna basmayı unutmayın.

 

Resimin .jpg olarak kayıt edilmesi.

Oluşturduğunuz resmi görselyörenize koymak ya da kağıt üzerine çıktısını almak istiyebilirsiniz. Bunun içim display menüsüne (F10) geri dönün. Resimleri Blender'in içine kayıt edeceği /render/ veya benzer isimde bir dizin ve resim dosyaları için dosya adı vermelisiniz. Aynı dizinden olmadığına emin olun çünkü Blender üzerine kayıt etmeyecek ve hata mesajı verecektir. Sonra OSA butonuna basın ve alttaki numaralardan birine basın. Yüksek sayı yüksek kalite anlamına geliyor. OSA butonu 2D programlarındaki antialiasing etkisi gibidir. Kaliteyi epeyce artırır ancak bununla birlikte render işlemi de yavaşlar. Eğer gölge istiyorsanız gölge butonu da basılı olmalıdır. Sonraki kolon içinde End:250 alanını End:1'e değiştirin. Bu henüz tek kareniz olduğu yani bunun bir canladırma olmadığı anlamına geliyor. Sonra bir sonraki kolonda resmin boyutunu seçin ve biçimi jpeg'e değiştirin (ya da sağlanan diğer biçimlerden istediğiniz birine) ve kalitesine de karar verin. Şimdi anim butonuna basarak resminizi jpg olarak kayıt edebilirisiniz (eğer bu dosyanın adına bakarsanız örneğin Gimp'de olduğu gibi uzantısı ile değil adının sonunda bir numarayla görürsünüz) .


[final image]
Fig.7 Sonuç.

Umarım Blender dünyasındaki ilk adımla hoşunuza gitti. Bir dahaki sefere küçük bir oyuncak tren yapacağız.

İyi eğlenceler ve neşeli "karışımlar" :)
 

Kaynaklar

 

Bu yazı için görüş bildiriminde bulunabilirsiniz

Her yazı kendi görüş bildirim sayfasına sahiptir. Bu sayfaya yorumlarınızı yazabilir ve diğer okuyucuların yorumlarına bakabilirsiniz.
 talkback page 

<--, Bu sayının ana sayfasına gider

Görselyöre sayfalarının bakımı, LinuxFocus Editörleri tarafından yapılmaktadır
© Katja Socher, FDL
LinuxFocus.org
Çeviri bilgisi:
en --> -- : Katja Socher <katja(at)linuxfocus.org>
en --> tr: Ceyhun Elmas <ceyhun.elmas(at)linuxfocus.org>

2003-07-08, generated by lfparser version 2.40