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[Lorne Bailey]
por Lorne Bailey
<sherm_pbody(at)yahoo.com>

Sobre o autor:

O Lorne vive em Chicago e trabalha como consultor informático, especializado em obter dados de e para bases de dados Oracle. Desde que se mudou para um ambiente de programação *nix, evitou por completo a 'DLL Hell'. Está, presentemente a trabalhar no mestrado sobre Ciência de Computação.



Traduzido para Português por:
Bruno Sousa <bruno(at)linuxfocus.org>

Conteúdo:

 

GCC - a raiz para tudo

[Illustration]

Abstrato:

Este artigo assume que sabe as bases da linguagem C e introduzir-lhe-á o gcc como um compilador. Certificarnos-emos que consegue invocar o compilador a partir da linha de comandos utilizando código fonte C simples. Depois veremos muito rapidamente o que está a acontecer agora e como pode controlar a compilação dos seus programas. Daremos uma pequena entrada em como utilizar um depurador.



 

Regras do GCC

Consegue-se imaginar a compilar software livre com um compilador proprietário e fechado? Como é que sabe o que vai no seu executável? Pode haver qualquer tipo de "back door" ou cavalo de Tróia. O Ken Thompson, numa das piratarias de todos os tempos, escreveu um compilador que deixava uma "back door" no programa de 'login' e perpetuava o cavalo de Tróia quando o compilador se apercebia que estava a compilar a si mesmo. Leia a descrição dele para todos clássicos de todos os tempos aqui. Felizmente, temos o gcc. Sempre que faz um configure; make; make install o gcc faz um trabalho pesado que não se vê. Como é que fazemos o gcc trabalhar para nós? Começaremos por escrever um jogo de cartas, mas só escreveremos o necessário para demonstrar a funcionalidade do compilador. Visto que estamos a começar do zero, é preciso compreender o processo de compilação para saber o que deve ser feiro para se ter um executável e em que ordem. Daremos uma visto de olhos geral como um programa C é compilado e as opções que o gcc tem para fazer o que queremos. Os passos (e os utilitários que os fazem) são Pré-compilação (gcc -E), Compilação (gcc), Assemblagem (as), e Linkagem (ld) - Ligação.

 

No Princípio...

Primeiro pensamento, devíamos saber como invocar o compilador em primeiro lugar. É realmente simples. Começaremos com o clássico de todos os tempos, o primeiro programa C. (Os de velhos tempos que me perdoem).

#include <stdio.h>

int main()
{ printf("Hello World!\n"); }

Guarde este ficheiro como game.c. Pode compilá-lo na linha de comandos, correndo:

gcc game.c
Por omissão, o compilador C cria um executável com o nome de a.out. Pode corrê-lo digitando:
a.out
Hello World

Cada vez que compilar o programa, o novo a.out sobreporá o programa anterior. Não conseguirá dizer que programa criou o a.out actual. Podemos resolver este problema dizendo ao gcc o nome que queremos dar com a opção -o. Chamaremos este programa de game, contudo podíamos nomeá-lo com qualquer coisa, visto que o C não tem as restrições que o Java tem, para os nomes.
gcc -o game game.c
game
Hello World

Até este ponto, ainda estamos longe de um programa útil. Se pensa que isto é uma coisa má, deve reconsiderar o facto que temos um programa que compila e corre. À medida que adicionarmos funcionalidade, a pouco e pouco, queremos certificar-nos que o mantemos capaz de correr. Parece que todos os programadores iniciantes querem escrever 1,000 linhas de código e depois corrigi-las de uma vez só. Ninguém, mas mesmo ninguém pode fazer isto. Você faz um programa pequeno que correm faz as alterações e torna-o executável novamente. Isto limita os erros que tem de corrigir de uma só vez. E ainda por cima, você sabe exactamente o que fez e que não trabalha, então sabe onde concentrar-se. Isto evita-lhe criar algo que você pensa que trabalha e até compile mas nunca se torna num executável. Lembre-se que só por ter compilado não quer dizer que esteja correcto.

O nosso próximo passo é criar um ficheiro cabeçalho para o nosso jogo. Um ficheiro cabeçalho concentra os tipos de dados e a declaração de funções num só sítio. Isto assegura que as estruturas de dados estão definidas consistentemente, assim qualquer parte do nosso programa vê tudo, exactamente do mesmo modo.

#ifndef DECK_H
#define DECK_H

#define DECKSIZE 52

typedef struct deck_t
{
  int card[DECKSIZE];
  /* number of cards used */
  int dealt;
}deck_t;

#endif /* DECK_H */

Guarde este ficheiro como deck.h. Só o ficheiro .c é que é compilado, assim temos de alterar o nosso game.c. Na linha 2 do game.c, escreva #include "deck.h". Na linha 5, escreva deck_t deck; para ter a certeza que não falhámos nada, compile-o novamente.

gcc -o game game.c

Se não houver erros, não há problema. Se não compilar resolva-o até compilar.

 

Pré-compilação

Como é que o compilador sabe que tipo é o deck_t ? Porque durante a pré-compilação, ele, na verdade copia o ficheiro "deck.h" para dentro do ficheiro "game.c". As directivas do pré-compilador no código fonte começam por um "#". Pode invocar o pré-compilador através do frontend do gcc com a opção -E.

gcc -E -o game_precompile.txt game.c
wc -l game_precompile.txt
  3199 game_precompile.txt
Praticamente 3,200 linhas de saída! A maioria delas vem do ficheiro incluído stdio.h, mas se der uma vista de olhos nele, as suas declarações também lá estão. Se não der um nome de ficheiro para saída com a opção -o, ele escreve para a consola. O processo de pré-compilação dá mais flexibilidade ao código ao atingir três grandes objectivos.
  1. Copia os ficheiros "#included" no código fonte para serem compilados.
  2. Substirui o texto "#define" pelo seu valor actual.
  3. Substitui as macros nas linhas onde são chamadas.
Isto permite-lhe ter constantes com nomes (por exemplo, a DECKSIZE representa o número de cartas num baralho) utilizadas ao longo do código e definidas num só sítio e automaticamente actualizadas sempre que o seu valor se altera. Na prática, quase num utilizará a opção -E isoladamente, mas deixará passar a sua saída para o compilador.

 

Compilação

Como um passo intermediário, o gcc traduz o seu código em linguagem Assembler. Para fazer isto, ele deve descobrir o que é que tinha intenção de fazer ao passar por todo o seu código. Se cometer um erro de sintaxe ele dir-lhe-à e a compilação falhará. Muitas vezes as pessoas confundem este passo com todo o processo inteiro. Mas ainda há mais trabalho para o gcc fazer.

 

Assemblagem

O as transforma o código Assembler em código objecto. O código objecto não pode ainda correr no CPU, as está muito perto. A opção do compilador -c transforma um ficheiro .c num ficheiro objecto com a extensão .o. Se corrermos:

gcc -c game.c
criamos automaticamente um ficheiro chamado game.o. Aqui caímos num ponto importante. Podemos tomar qualquer ficheiro .c e criar um ficheiro objecto a partir dele. Como vemos abaixo, podemos combinar estes ficheiros objecto em executáveis no passo de Ligação. Continuemos com o nosso exemplo. Visto estarmos a programar um jogo de cartas e definimos um baralho de cartas como um deck_t, escreveremos um função para baralhar o baralho. Esta função recebe um ponteiro do tipo deck e correga-o com um valores aleatórios para as cartas. Mantém rasto das cartas já desenhadas, com o vector de 'desenho'. Este vector com membros do DECKSIZE evita-nos duplicar o valor de uma carta.

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include "deck.h"

static time_t seed = 0;

void shuffle(deck_t *pdeck)
{
  /* Keeps track of what numbers have been used */
  int drawn[DECKSIZE] = {0};
  int i;

  /* One time initialization of rand */
  if(0 == seed)
  {
    seed = time(NULL);
    srand(seed);
  }
  for(i = 0; i < DECKSIZE; i++)
  {
    int value = -1;
    do
    {
      value = rand() % DECKSIZE;
    }
    while(drawn[value] != 0);

    /* mark value as used */
    drawn[value] = 1;

    /* debug statement */
    printf("%i\n", value);
    pdeck->card[i] = value;
  }
  pdeck->dealt = 0;
  return;
}

Guarde este ficheiro como shuffle.c. Pusemos uma frase de depuração no código para quando correr, escrever o número das cartas que gera. Isto não adiciona nenhuma funcionalidade ao programa, mas agora, é crucial para vermos o que se passa. Visto estarmos somente a começar o nosso jogo, não temos outro modo senão que termos a certeza que a nossa função está a fazer o que pretendemos. Com a frase printf, podemos ver exactamente o que está acontecer e assim quando passarmos para a próxima fase sabemos que o baralho esta bem baralhado. Depois de estarmos satisfeitos com o seu funcionamento podemos remover esta linha do nosso código. Esta técnica de fazer depuração aos programas parece arcaica mas fá-lo com um mínimo de trabalho irrelevante. Discutiremos mais tardes depuradores mais sofisticados.

Note duas coisas.
  1. Passamos por parâmetro o seu endereço, pode dizer isto pelo '&' (endereço de) operador. Isto passa o endereço de máquina da variável para a função, assim a função pode alterar a própria variável. É possível programar com variáveis globais, mas deviam ser utilizadas raramente. Os ponteiros são uma parte importante do C e devia entende-los também.
  2. Estamos a utilizar uma chamada de função a partir do novo ficheiro .c. O sistema operativo procura sempre por uma função chamada 'main' e começa a sua execução aí. O shuffle.c não tem uma função 'main' por conseguinte não pode ser um executável por si só. Devemos combiná-lo com outro programa que tenha uma função 'main' e que chame a função shuffle.

Corra o comando

gcc -c shuffle.c
e certifique-se que cria um novo ficheiro chamado shuffle.o. Edite o ficheiro game.c, e na linha 7, após a declaração da variável deck_t deck, adicione a linha
shuffle(&deck);
Agora, se tentarmos criar um executável do mesmo modo como antes obtemos um erro
gcc -o game game.c

/tmp/ccmiHnJX.o: In function `main':
/tmp/ccmiHnJX.o(.text+0xf): undefined reference to `shuffle'
collect2: ld returned 1 exit status
O compilador teve sucesso porque a nossa sintaxe estava correcta. A fase de ligação falhou porque não dissemos ao compilador onde se encontra a função 'shuffle'. O que é que é a ligação e como é que dizemos ao compilador onde pode encontrar esta função?

Ligação

O linker, ld, pega no código objecto previamente criado com as e transforma-o num executável através do comando

gcc -o game game.o shuffle.o
Isto combinará os dois objectos e criará o executável game.

O linker encontra a função shuffle a partir do objecto shuffle.o e inclui-o no executável. A verdadeira beleza dos ficheiros objecto vem do facto se quisermos utilizarmos esta função novamente, só temos de incluir o ficheiro "deck.h" e ligar ao código do novo executável o ficheiro objecto shuffle.o.

O aproveitamento do código está sempre a acontecer. Não escrevemos o código da função printf quando a chamámos em cima como uma declaração de depuração, O linker encontra a sua definição no ficheiro que incluímos #include <stdlib.h> e liga-o ao código objecto armazenada na biblioteca C (/lib/libc.so.6). Deste modo podemos utilizar a função de alguém que sabemos trabalhar correctamente e preocuparmo-nos em resolver os nossos problemas. É por este motivo que os ficheiros de cabeçalho só contêm as definições de dados e de funções e não o corpo das funções. Normalmente você cria os ficheiros objecto ou bibliotecas para o linker por no executável. Um problema podia ocorrer com o nosso código visto que não pusemos nenhum definição no nosso ficheiro cabeçalho. O que é que podemos fazer para ter a certeza que tudo corre sem problemas?

 

Mais duas Opções Importantes

A opção -Wall activa todo o tipo de avisos relativamente à sintaxe da linguagem para nos ajudar a ter a certeza que o nosso código está correcto e portável tanto quanto possível. Quando utilizamos esta opção e compilamos o nosso código podemos ver algo como:

game.c:9: warning: implicit declaration of function `shuffle'
Isto diz-nos que temos mais algum trabalho a fazer. Precisamos de pôr uma linha no ficheiro de cabeçalho, onde diremos ao compilador tudo sobre a nossa função shuffle assim poderá fazer as verificações que precisa de fazer. Parece complicado, mas separa a definição da implementação e permite-nos utilizar a função em qualquer lado bastando incluir o nosso novo ficheiro cabeçalho e ligá-lo ao nosso código objecto. Introduziremos esta linha no ficheiro deck.h.
void shuffle(deck_t *pdeck);
Isto evitará a mensagem de aviso.

Uma outra opção comum do compilador é a optimização -O# (ou seja -O2). Isto diz ao compilador o nível de optimização que quer. O compilador tem um saco cheio de truques para tornar o seu código mais rápido. Para um pequeno programa como o nosso não notaremos qualquer diferença, mas para programas grandes pode melhorar um pouco a rapidez. Você vê esta opção em todo o lado por isso devia saber o que significa.

 

Depuração

Como todos sabemos, só porque o nosso código compilou não quer dizer que vai trabalhar do modo que queremos. Pode verificar que são utilizados todos os números de uma só vez correndo

game | sort - n | less
e vendo que não falta nada. O que é que devemos fazer se houver um problema? Como é que olhamos por debaixo da madeira e encontramos o erro?

Pode verificar o seu código com um depurador. A maioria das distribuições fornecem um depurador clássico, o gdb. Se a linha de comandos o atrapalha como a mim, o KDE oferece um front-end bastante simpático, com o KDbg. Existem outros front-ends, e são muito semelhantes. Para começar a depurar, escolha File->Executable e depois encontre o seu programa, o jogo. Quando prime F5 ou escolhe Execution->Run a partir do menu, você devia ver uma saída numa janela à parte. O que é que acontece ? Não vemos nada na janela. Não se preocupe, o KDbg não está a falhar. O problema vem do facto de não termos posto nenhuma informação de depuração no executável, assim i KDbg não nos pode dizer o que se passa internamente. A flag do compilador -g põe a informação necessária dentro dos ficheiros objecto. Deve compilar os ficheiros objecto (extensão .o) com esta flag, assim o comando passa a ser:
gcc -g -c shuffle.c game.c
gcc -g -o game game.o shuffle.o
Isto põe marcas no executável que permitem ao gdb e ao KDbg saber o que está a fazer. Fazer depuração é uma tarefa importante e vale a pena o tempo gasto em aprender como o fazer correctamente. O modo como os depuradores ajudam os programadores é a habilidade de definir "pontos de paragem" no código fonte. Tente agora definir um através de um clique com o botão esquerdo na linha com a chamada à função shuffle. Deve aparecer um pequeno circulo vermelho na linha seguinte. Agora, prime F5 e o programa pára a execução nessa linha. Prima F8 para entrar dentro da função shuffle. Bem, estamos agora a olhar para o código a partir do ficheiro shuffle.c! Podemos controlar a execução passo a passo e ver o que se passa. Se deixar o apontador sobre uma variável local, verá o valor que guarda. Apreciável. Muito melhor que aquelas frases com printf's, não é?

 

Resumo

Esta artigo apresentou uma visita clara à compilação e depuração aos programas C. Discutimos os passos que o compilador faz e as opções que devemos passar ao gcc para ele fazer esses passos. Introduzimos a ligação a bibliotecas partilhadas e terminámos com uma introdução aos depuradores. Requer bastante trabalho para saber realmente, o que está a fazer, mas espero que isto o ajude a começar com o pé direito. Pode encontrar mais informação nas páginas man e info acerca do gcc, as e do ld.

Escrever código por si mesmo ensina-lhe o mais importante. Para praticar, podia utilizar estas bases simples do programa de jogo de cartas utilizado neste artigo e escrever um jogo de blackjack. Aproveite o tempo para aprender a utilizar um depurador. É muito mais fácil começar com um GUI como o KDbg. Se adicionar funcionalidade aos poucos, saberá as coisas sem se dar por isso. Lembre-se mantenha-o a correr!

Aqui estão algumas coisas que poderá precisas para criar um jogo completo.

 

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