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por Katja Socher
<katja(at)linuxfocus.org>

Sobre el autor:

Katja es la editora de LinuxFocus en idioma alemán. A ella le gustan Tux, los gráficos digitales, el cine, la fotografía y el mar. Puedes encontrar su página aquí.



Traducido al español por:
Gabriela González <tradugag(at)yahoo.com>

Contenidos:

 

Blender tridimensional: Primeros pasos

[tux penguins on sphere and
cube]

Resumen:

Este es el comienzo de una serie de artículos en los cuales veremos un poco de modelado (y más tarde quizá, algo de animación), técnicas que te introducirán al uso de Blender, una herramienta y recurso abierto fantástico para trabajar en 3D (tercera dimensión). En este primer artículo veremos lo más básico y construiremos un punto de partida que utilizaremos más tarde en nuestros próximos artículos.

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Blender tridimensional: Primeros pasos

Desde hace un tiempo, ¡Blender se ha convertido finalmente en un recurso abierto! Es tiempo de explorar esta fantástica herramienta. ¡Verás que te ofrece muchísimas posibilidades de crear prácticamente todo lo que tú desees! Al principio, sin embargo, si nunca has usado Blender o ninguna otra herramienta de gráficos en 3D probablemente te sientas confundido por todos los botones y opciones que presenta. Así que comencemos:

De algún modo, los gráficos en 3D son comparables a la fotografía (y a la cinematografía, si le das animación a tus gráficos). El fotógrafo elige un modelo, lo coloca en un lugar, dispone la ubicación de las luces, saca la foto con su cámara y tan pronto como se haya revelado la fotografía puedes observarla. Esto mismo sucede con el artista que trabaja en 3D: también necesita un modelo que colocará en su lugar y también le harán falta las luces y una cámara. Finalmente para revelar su foto realiza un procesado. El procesado es la forma en la que la computadora maneja los datos y crea la imagen desde el punto de vista de una cámara.

La gran diferencia entre ambos es sin duda que el artista que trabaja en 3D utiliza su computadora todo el tiempo y realiza sus propios modelos (en forma virtual en la computadora).

Existen muchas herramientas y técnicas disponibles en Blender que te ayudan a crear fácilmente tus modelos, por ejemplo, hay muchas formas "básicas" (que a menudo se conocen como "primitivas") que puedes usar y entonces "remodelar"...

Bien, suficiente "teoría". Llegó el momento de poner nuestro conocimiento en práctica e ir a Blender: ¡Se levanta el telón para esta maravillosa herramienta! (puedes abrirlo ahora:)

 

La pantalla de Blender

Cuando inicias Blender (la última versión a la fecha de este artículo es 2.27 que puedes descargar de http://www.blender.org) y probablemente tendrás una pantalla que presenta dos ventanas en ella:

[Blender screen]
Fig.1 Aquí puedes ver la pantalla de Blender por defecto (default).

Al final de la pantalla se ven varios botones mientras que la ventana superior se encuentra prácticamente vacía ya que no hemos comenzado a modelar ningún objeto aún.
En la barra del menú, debajo de esta ventana superior puedes ver un botón con una T mayúscula. Es un indicador de que esta ventana es supuestamente superior (top). Para obtener una vista frontal o lateral puedes utilizar simplemente este botón y cambiarlo a F (front) y S (side) respectivamente.

Para modelar resulta inevitable que sepas cómo se ven tus objetos en estas tres diferentes posiciones. Por lo tanto desplegamos la gran ventana transformándola en tres, y en cada una de ellas tenemos una vista distinta. Para hacer esto debes desplazar el ratón sobre la línea que se encuentra entre la ventana y la barra del menú (arriba o abajo). Aparecerá una flecha doble. Haz un click sobre ella con el botón central del ratón y verás que un pequeño menú te preguntará si deseas separar o unir las áreas. Como deseamos obtener 3 ventanas de una, elegimos separar el área (con un click izquierdo). Pero ya sabes cómo puedes revertir tu acción en caso de que te guste más trabajar con otro diseño de ventana. Ajusta las ventanas hasta que tengan el mismo tamaño arrastrando el ratón hasta la posición deseada y haciendo un click izquierdo nuevamente. (Advierte que, de algún modo, en esta versión de Blender (2.27) ajustar las ventanas de modo diferente después no parece funcionar bien.) A esta altura ya tienes tu gran ventana dividida en dos más pequeñas. A la izquierda no hacemos modificaciones en la ventana pero dividiremos la ventana que se encuentra a la derecha en otra oportunidad. Sin embargo esta vez la vamos a dividir en forma horizontal: ubica el ratón sobre la línea de las dos ventanas casi vacías hasta que aparezcan las flechas y mueve a estas últimas para que estén un poco más hacia la derecha, entonces haz un click con el botón derecho del ratón y con "Dividir área" ("Split area") ajústala como se ve en la Fig2. Ahora tienes tres ventanas pero todas muestran una vista superior. Entonces cambia el botón anaranjado de la ventana izquierda a F (vista frontal o "front view") y el botón anaranjado de la derecha abajo a S (vista lateral o "side view").
[Blender screen]
Fig.2 La pantalla Blender con tres ventanas

Dicho sea de paso, el menú con el botón anaranjado y otros se llama encabezado para la pantalla de modelado. Al hacer un click derecho en algún lugar libre de este menú aparecerá otro pequeño y tú podrás elegir entre tener el encabezado arriba, abajo o bien no tener ninguno. Si decides no tener encabezado para esta ventana pero finalmente deseas traerlo nuevamente simplemente muévete y haz un click como si quisieras hacer una división o bien unir tus diferentes ventanas nuevamente. Debería haber una tercera entrada "Agregar Encabezado" ("Add Header") en el menú contextual en este momento y al hacer un click en él reaparecerá tu encabezado.

Ahora ya prácticamente hemos personalizado nuestro entorno de trabajo un poco. Dejemos el diseño de la pantalla ahora y comencemos nuestro primer pequeño proyecto: un escenario con piso y fondo que esté iluminado por algunas luces. Empezamos con la cámara para que nos dé alguna orientación en nuestro espacio 3D:

 

La cámara

Si no has borrado la cámara (el objeto que se ve como un triángulo) accidentalmente aún estará allí (ver Fig.2). Si no fuera así, en vista frontal utiliza lo siguiente: Space, Add-->Camera y ubícala (haz un click en g para mover la cámara) donde puedas verla en la figura (Fig.2).

 

El escenario

 

El piso

Con el botón del ratón sobre la vista superior utiliza la tecla Espacio (Space) y verás un menú contextual, presiona Add --> Mesh --> Plane. El plano (plane) se ubicará en el centro alrededor del cursor rojo-blanco. Cada vez que agregas un objeto nuevo como éste en Blender el objeto siempre se posicionará en el lugar en donde se encuentre el cursor. De este modo ya puedes definir dónde agregarás un nuevo objeto en tu escena. Simplemente mueve el cursor rojo-blanco hasta el lugar deseado haciendo un click izquierdo con el ratón.

Muy bien, el plano está allí ahora y en modo editar (se encuentra resaltado en color amarillo) lo que significa que puedes editar cualquier punto. Ahora deseamos aumentar el tamaño del plano y como el modo editar no resulta necesario para esta acción lo dejamos presionando TAB (puedes ponerlo en escala en este modo, por supuesto, pero es más conveniente hacerlo del otro modo). El plano aún se encuentra seleccionado (resaltado en color rosa). Presiona s ahora y aleja el ratón del plano. Verás que se agranda. Si has alcanzado el tamaño deseado presiona el botón izquierdo del ratón para establecer el cambio.

No hay un botón deshacer en Blender. Si deseas regresar a la posición anterior presiona el botón derecho del ratón antes de utilizar el izquierdo. El plano volverá a tener su tamaño original. Pero si ya has presionado el botón izquierdo del ratón será demasiado tarde. De modo que si no estás seguro de que tu próxima operación mejorará o empeorará a tu modelo, siempre es más seguro guardar la imagen primero antes de continuar (observa abajo cómo guardar tu trabajo con Blender).

Ahora en la vista lateral presiona g y baja un poco el plano para que se ubique más abajo que la cámara.

Ahora le daremos a nuestro piso un color verde. Selecciona el botón de material (o material button), el que presenta una esfera roja, en el encabezado de la ventana abajo con todos esos diferentes botones. Luego haz un click sobre el botón blanco y presiona "Agregar nuevo" ("Add New") para agregar un nuevo material (ver Fig.3 para localizar los dos botones). Ahora, de repente, la ventana ya no se ve tan vacía. Puedes ver los deslizadores con RGB (Rojo, Verde y Azul), a la izquierda). Mueve el deslizador R a 0, G a 1 y B a 0 (con el botón izquierdo del ratón) para darle al piso un color verde.

[Blender buttons]
Fig.3 Algunos botones importantes

Advierte que ya deberías tener un plano en tu pantalla cuando abres la pantalla por defecto (default) en Blender. En ese caso selecciónalo haciendo un click con el botón derecho sobre él y luego presiona x para borrarlo.

 

El fondo

Agregar un fondo es similar a agregar el piso, por supuesto. Simplemente presiona la tecla Espacio (Space) nuevamente pero esta vez ubica el botón del ratón sobre la vista frontal y presiona Add --> Mesh --> Plane. Presiona el tabulador tab para dejar el modo editar y con el plano aún seleccionado presiona s para llevarlo a escala según el tamaño deseado. En vista lateral presiona g y mueve un poco el plano bien hacia la derecha para obtener una mayor distancia desde la cámara.

Para darle un color azul selecciona el botón de material (el que presenta una esfera roja) en el encabezado de la ventana abajo con todos esos diferentes botones. Luego haz un click en el botón blanco y presiona "Agregar nuevo" ("Add New") para agregar un nuevo material. Mueve el deslizador R a 0, G a 0 y B a 1 (con el botón izquierdo del ratón) para obtener un color azul.

[Blender stage]
Fig.4 Así es como debería verse nuestro escenario en Blender
 

Que se haga la luz

La luz es realmente muy importante ya que puede crear atmósferas y modos muy diferentes. También es responsable de las sombras. En este primer artículo no hablaremos de ello en detalle, simplemente iluminemos un poco nuestro escenario.

Utilizamos una composición estándar de tres luces: coloca el ratón sobre la vista frontal y luego presiona Space, Add--> Lamp. Haz un click sobre el botón lamp (lámpara), que es el que tiene la lamparita. Puedes ver que hay 4 tipos diferentes de luces disponibles en Blender. Por defecto (o default) la luz se encuentra en modo lámpara (lamp). Pero para nuestra primera luz queremos un spot porque es el único recurso de luz en Blender que puede crear sombras. Así que hacemos un click en ella. Luego vuelve a la pantalla de modelado, rota y mueve el spot hasta la posición que puedes ver en la figura (Fig.5): En la vista lateral haz un click g y mueve la luz del spot hacia arriba y a la izquierda. Luego vuelve a hacer click, g nuevamente en la vista superior y muévelo a la derecha. Ahora click r y rótalo hacia la izquierda. Finalmente regresa a la vista lateral, click r y rótalo hacia abajo. Ahora debería estar de frente, arriba y a la derecha del centro de tu escenario.

Ahora necesitamos luces de fondo. Coloca el cursor de modo que puedas verlo como en la figura (Fig.5): arriba y detrás del centro de tu escenario. Luego presiona Space-->Add-->Lamp.

Finalmente necesitas una tercera luz para completar los espacios oscuros. Esto se ubica generalmente detrás de la cámara. Haz un click allí con el cursor rojo-blanco y nuevamente presiona Space -->Add-->Lamp.

También puedes jugar un poco con el brillo de las luces cambiando su nivel de energía (simplemente cambia el valor del deslizador de la energía en el menú de la lámpara).

[Blender stage with
lights]
Fig.5 Así es como debería verse el escenario en Blender con cámara y luces


 

La presentación

Ahora que tenemos nuestra escena por defecto (default) lista es una buena idea hacer una presentación para ver cómo luce: Busca el botón Mostrar (Display Button), que es el que tiene el dibujo, o bien presiona F10 y cambia el tamaño de la figura. Yo suelo utilizar los tamaños SizeX:640 y SizeY: 480 mientras trabajo. Es lo suficientemente grande como para permitirme ver los detalles de mis modelos con claridad pero el tiempo de presentación no es tan extenso. Si quieres que tus modelos tengan sombras, asegúrate de que el boton sombras (shadows button) se encuentre presionado. A menudo mientras se modela un objeto complejo, uno no está interesado en las sombras en ese momento ya que tiende a hacer la presentación más lenta así que en mi caso suelo presionar este botón cuando estoy interesada en ver las sombras. Sin embargo, por el momento no tenemos nada en nuestra escena que pueda producir una sombra. Ahora, para ver el escenario, puedes presionar el botón PRESENTAR (RENDER) o bien F12. Se abre una nueva ventana y ésta muestra tu escenario. Para ir hasta el fondo, presiona F11 (mientras mantienes el cursor sobre la ventana de presentación). Si pulsas este botón nuevamente, la imagen vuelve a aparecer sin ser presentada otra vez.

 

Guardando tu trabajo como archivo .blend

Ahora que has creado el escenario con éxito, te sugiero que lo guardes ya que siempre volveremos a usarlo como punto de partida para los próximos artículos de esta serie.
Para hacer esto simplemente debes ir a Archivo (File) en el menú superior--> SAVE AS (GUARDAR COMO) y guardar su escena como default.blend (o tal vez quieras darle un nombre, sólo asegúrate de que la extensión sea .blend).

 

Agregando una pelota y un cubo a tu escenario

Es hora de practicar un poco más lo que sabes. Por lo tanto, observa la imagen que ilustra este artículo e imagínala sin los pingüinos Tux. Vamos a agregar la esfera y el cubo a nuestro escenario.

Para agregar la esfera pulsa espacio (space) (en la vista frontal)--> Add-->Mesh--UVSphere y deja los números de los segmentos y aros en su valor por defecto (default) de 32. Haz un click en TAB para dejar el modo editar. Dale un color rojo seleccionando el botón de material (material button), que es el que tiene la esfera roja o bien presiona F5, luego haz un click en el botón blanco, presiona "ADD NEW" ("AGREGAR NUEVO") para incorporar un nuevo material y mueve el deslizador R a 1, G a 0 y B a 0 (con el botón izquierdo del ratón).

Colócalo en el centro de nuestro escenario. Luego presiona los botones de edición (Edit buttons) o bien F9. En la columna con el campo que muestra un color rojo, verás un botón que indica "Set Smooth" ("Suavizar") en la parte inferior. Presiónalo para darle a tu esfera una superficie suave.

Ahora agrega el cubo pulsando espacio (space) en la vista central -->Add-->Mesh-->Cube y dale un color amarillo (R=1, G=1, B=0).

Para que se vea como en la imagen de la ilustración, tendrás que rotarlo un poco: presiona r y en la vista frontal rota al cubo un poco hacia la derecha. Luego en la vista lateral presiona r y rota el cubo un poco hacia la derecha nuevamente. Finalmente, en la vista superior (top view) rota el cubo un poco hacia la izquierda hasta que se vea como en la ilustración.

En los gráficos del tipo 3D o tridimensionales, tú tienes tres posibles transformaciones, puedes mover un objeto, llevarlo a escala y rotarlo. Puedes elegir distintos centros alrededor de los cuales la escala o rotación tendrán lugar. Por ejemplo, con el primer botón (ver Fig.6) presionado, el objeto rota o se lleva a escala alrededor de un centro que estaría allí si cercaras todos los objetos con una caja. Con el tercer botón presionado rotas o llevas a escala alrededor del cursor rojo y blanco.

[center of transformation]
Fig.6 Botones utilizados con distintos centros para llevar objetos a escala o rotarlos

Dicho sea de paso, si la pantalla de tu computadora es demasiado pequeña y y sólo muestra una parte de los menúes de la ventana, puedes moverla hacia la derecha e izquierda presionando el botón central del ratón mientras lo mueves dentro del menú.

¡Ahora realiza una presentación (presiona F12) para admirar tu trabajo! Asegúrate de que el botón de sombras (Shadows button) en el menú que muestra los botones (F10) se encuentra presionado ¡para ver las sombras que crean la esfera y el cubo!

 

Guardando tu imagen como .jpg

Tal vez desees guardar tu imagen en un formato tal que te permita colocarlo en una página web o bien imprimirlo. Para hacer esto debes regresar al menú que contiene los botones (F10) en Blender. A la izquierda en donde /render/ o algo similar aparece, debes especificar el directorio y el nombre del archivo en donde Blender deberá guardar la imagen. Asegúrate de que el directorio exista ya que de otro modo Blender no lo guardará sin darte necesariamente algún mensaje de error. Luego presiona el botón OSA (OSA button) y uno de los números abajo. Cuanto más alto sea el número, más alta será la calidad. El botón OSA es como el suavizado en programas 2D. Mejora mucho la calidad pero disminuye la velocidad del proceso de presentación. Si deseas sombras el botón de sombras (Shadows button) también debería estar presionado. En la próxima columna cambiar el campo End:250 a End:1 ya que nuestra figura no tiene movimiento, no hay animación. Luego elige el tamaño que debe tener tu imagen en la próxima columna y cambia el formato a JPEG (o cualquiera de los formatos disponibles en los que desees guardar tu imagen) y también decide la calidad que deseas. Ahora presiona el botón de animación y tu imagen será guardada como JPG (advierte, sin embargo, que cuando buscas por ejemplo en el Gimp no se verá allí con la extensión .jpg sino con un número al final).


[final image]
Fig.7 El resultado

Espero que hayas disfrutado tu primer viaje al mundo de Blender. La próxima vez vamos a construir un pequeño tren de juguete.

¡Qué te diviertas y feliz blending! :)
 

Referencias

 

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© Katja Socher, FDL
LinuxFocus.org
Información sobre la traducción:
en --> -- : Katja Socher <katja(at)linuxfocus.org>
en --> es: Gabriela González <tradugag(at)yahoo.com>

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